Am Anfang tut es eine normale Rüstung, am besten gesockelt. Auch kleine Edelsteine geben schon spürbare Boni. Langfristig wird sicher eine gelbe (grüne, goldene) Rüstung mit guter Defense (Verteidigung) und netten Extras drin sein. Man kann sie finden, ertauschen oder imbuen (bei Charsie verzaubern lassen.) Die Rüstung sollte langfristig 400-800 Verteidigung bieten. Zum Schild: Nicht den Fehler machen auf den Defense-Wert zu sehen. Dafür ist die Rüstung zuständig. Was zählt ist die Chance zu blocken! Durch die anfänglich sehr hohe DEX wird diese Chance auch gut ausgenutzt. Schilde sollen Blockrate und Resistenzen bringen. Die Blockrate sinkt mit der Zeit, da in Dex nicht entsprechend nachinvestiert wird. Wichtig bleiben die Resistenzen. Doch viele Spieler wechseln im Modus "Albtraum" die Strategie und kommen ab dann ganz ohne Schild aus. Kleidung
Beim Helm wird nicht sonderlich auf Defense geachtet. Die Boni sind wichtiger. Für den Anfang lohnen gesockelte Helme, um sich z.B. mehr Leben oder bessere Chance auf magische Gegenstände zu verschaffen. Doch mittelfristig gilt: Der Helm sollte nach Möglichkeit Boni in Form von + auf verwendete Fertigkeiten bringen. Mit anderen Worten: Druiden-spezifische Helme sind zu bevorzugen.
Schmuck
An Schmuck behängt man sich mit soviel Leech, wie es geht. Lifeleech ist Vorrang zu geben. Skillamulette helfen den ohnehin hochgepowerten Fertigkeiten so gut wie gar nicht mehr. Dafür werden die mit nur einem Punkt versehenen Skills deutlich aufgewertet. Auf diese verlässt man sich im Spiel allerdings nicht.
Horadrim
Beim Crafting macht sich der Blut-Bereich gut. Dem kräftigen Crafter sei empfohlen, sich selbst bei Arreat Summit (http://www.battle.net/diablo2exp/items/crafteditems.shtml) einen Überblick zu verschaffen. Die Rezepte sind allesamt nicht der Bringer, können aber unter Umständen schon mal hilfreich sein. Sonstiges
Die Chance auf das Finden von magischen Gegenständen sollte nicht unterschätzt werden. Selbst wenn man nach längerem Spielen auf insgesamt nur +50% kommt, so bedeutet dass doch, deutlich mehr gutes Zeug zu finden. Dieses Attribut ist bei so gut wie allen Items möglich und sollte bei der Abwägung, was nun getragen wird, eine große Rolle spielen.
Einige Spieler setzen schon im 1. Akt in eine 2x gesockelte Kappe zwei lädierte Topaze ein und finden immerhin 18% mehr magische Gegenstände. Also auch mehr gelbes, grünes oder gar goldenes Zeug.
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Tipps für Neulinge
Erhöhter Schaden vs. erhöhte Angriffsgeschwindigkeit: Eindeutig ist der höhere Speed zu bevorzugen. Der Schaden pro Sekunde wird gleichmäßiger ausgeteilt, was dem Überleben inmitten der Monstermassen zuträglicher ist. Juwelen, welche beide Attribute besitzen, sind natürlich ganz besonders wertvoll.
Steine sofort nutzen vs. upgraden: Man findet genügend lädierte Steine. Sie bis zum perfekten upzugraden würde ungeheure Lagerkapazitäten und viel Geduld erfordern. Warum nicht sofort von ihnen profitieren? Als Faustregel gilt, dass man Verbesserungen der Item-Statistiken ab 10% schon spürt. Auch Söldner profitieren davon.
Jetziger Nutzen bei Fertigkeiten vs. spätere Bedeutungslosigkeit: Wenn man nach dem ersten Punkt noch wenige weitere investiert, erhält man schon einen beachtlichen Bonus. Das gilt für viele Skills, und man spürt die Verbesserungen auch im Spiel. Doch spätestens in Hölle sind viele Fertigkeiten nicht mehr zu gebrauchen. Jetzt ist jeder zusätzliche Punkt vergebens. Vielleicht wünschte man sich nun, ihn damals gespart zu haben, um jetzt eine andere Fertigkeit zu steigern.
Ich will hier keine Empfehlung geben, außer den Rat, sich vorher schon Gedanken darum zu machen!
Wann es kritisch wird
Es gibt zwei Möglichkeiten, dass wir mit dem Werwolf in die Röhre gucken: Entweder ist das Monster immun gegen physische Schäden, oder es hat Mana Burn. Diese Monster sind selten genug, so dass man sich lieber auf seine Stärken konzentrieren sollte, denn auf einen Ausgleich um hier noch etwas bereißen zu können.
Die gefährlichsten Monster sind physisch immune Blitzer. Man sollte sich bei diesen Begegnungen fragen, ob man das Risiko wirklich eingehen muss.
Für physisch immune Monster nimmt man entweder eine Waffe mit Elementarschaden. (Siehe Abschnitt "Items") Oder man lässt sie einfach stehen.
Bei Mana Burn wird eben auf Fury verzichtet und man haut mit dem Standardangriff zu. (Da der Söldner über kein Mana-Managment verfügt, kann sein Mana auch nicht verbrannt werden.)
Treten immune Monster in Massen auf (Hell: Far Oasis, Bloody Foothills, Throne of Destruction) lässt man die Diener des Bösen eben in Ruhe. Das gilt natürlich nur für das Erfahrung sammeln. In der Wurmgruft zum Beispiel sollte man sich den Rücken frei halten - und sich dort die Zeit nehmen, auch die Heuschrecken zu killen.
Die drei Wächter im 5. Akt stellen in Albtraum und Hölle ein kleines Problem dar. Folgende Tipps: Nicht nur den Gürtel, sondern auch das Inventar voller lila Potions packen. Bevor man den Gipfel besteigt, kurz vor dem Ausgang auf dem Ancient's Way ein TP (Stadtportal) casten, um im Falle des Todes schneller bei der Leiche zu sein. Auf dem Gipfel die lila Potions aus dem Inventar verstreuen, dann die Wächter wecken. Immer auf einen konzentrieren, um ihre Zahl so schnell wie möglich zu verringern. Wenn Inhalt des Gürtels zuneige geht, die verstreuten Tränke aufsammeln. Ist einer der Krieger physisch immun, einfach ein Stadtportal öffnen und die Krieger erneut wecken.
Im Throne of Destruction, also dem Raum wo man Baals Minions bekämpft, treiben sich in Hell viele physisch immune Monster rum. Also sind Solo-Baal-Runs auf Hell nicht empfehlenswert.
Der Wolf braucht täglichen Auslauf!
Gelevelt wird wie üblich da, wo die Monster dumm, langsam und vor allem zahlreich sind. Das heißt zum Beispiel in Akt 1 im Tamoe Highland, in Akt 2 bei der Far Oasis (außer Hell) und Canyon of Magi, und in Akt 5 Crystalline Passage / Glacial Trial / The Ancient's Way. Bei den Akt-5-Eiswelten gibt es je noch einen extra Dungeon, in denen viele Champions rumlaufen. Das gibt Erfahrungspunkte satt, so dass Akt 5 für einen längeren Aufenthalt empfohlen werden kann. Hier gibt es auch Monster, die den Helden einfrieren. Man muss seine Spielweise darauf einstellen, denn ständiger Frost führt zu Frust. Nach einiger Zeit kam ich allerdings auch dort ausgezeichnet zurecht. Bei Bloody Runs (Säuberung des blutigen Vorgebirges) kann man also getrost fern bleiben.
Erst ab Level 30 ist "Fury" verfügbar. Diese Durststrecke ist zu überwinden. Bevor man Fury hat, sollte man nicht den Schwierigkeitsgrad "Normal" verlassen. Baal wartet auch geduldig, bis wir Level 40 erreicht haben. Diablo sollte nicht vor Level 25 gemacht werden, er wartet aber auch gerne bis 30.
Beim Kämpfen nicht ständig mit der Maustaste klicken, sondern die Taste gedrückt halten. So schlägt man schnellstmöglichst zu und spielt entspannter.
Es ist sehr zu empfehlen, Feral Rage als Sekundär-Angriff (auf der rechten Maustaste) zu nutzen. Man haut ein paar mal mit Feral Rage rein (hält eine Zeit lang die rechte Maustaste gedrückt) und bis der Speed- und vor allem Leech-Bonus ausläuft klickt man gewohnt mit links, also wendet Fury an. Dazu kann Feral Rage auch gerne ein bisschen ausgebaut werden, denn die ersten Punkte bringen noch spürbare Verbesserungen. Wer selbst vergiften will, aber keine entsprechende Waffe (bzw. keine Smaragde) hat, kann Rabies verwenden, das ja mit (genau) einem Punkt belegt wird.
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Links F1: Normaler Angriff, F2: Fury. Rechts F3: Feral Rage, F4: Werwolf. F6 für das Stadtportal. Dazu die Zahlentasten von 6-0 für Beschwörungs-Skills. (Die Zahlentasten müssen im Optionen-Menü erst konfiguriert werden) |
Zur Hölle mit dir!
Bis Ende Albtraum kann man auch unglücklich aufgebaute Charaktere spielen. In Hölle trennt sich die Spreu vom Weizen.
Ein Wolf kann solo in Hell spielen. Zumindest, wenn man sich an die +-5 Levelgrenzen der Monster hält. Um Level 75 bis 80 ist ein Wolf für alle Welten in Hölle tauglich. Man sollte bedenken, dass ungefähr 25-35 "Abnominale" einen Baal ergeben - von den Erfahrungspunkten gerechnet. Kurz: Gelevelt wird nach wie vor mit Masse.
Bei den Resistenzen sollte man vor allem die Blitzresistenz auszubauen. In Gegenden mit Gift-Monstern kann man sich ein paar Antidots (Gegengifte) in den Gürtel packen. Wird man oft eingefroren, sollte man ein paar gelbe (Auftau-) Tränke in den Gürtel legen. Rote Potions lohnen übrigens gar nicht mehr. Für den Notfall lila Tränke griffbereit zu haben, rettet dem Wolf oft das Leben. Im Würfel ergeben 3 rote + 3 blaue = 1 kleinen lila, und 3 kleine lila Tränke = 1 großen.
Vorsicht vor Blitz-Monstern! 1000 HP hin oder her - in Hell kann ein Schlag von denen genügen - und man kommt in den Wolfs-Himmel! Der XP-Verlust ist gerade in den höheren Levels, die man in Hell nun mal hat, sehr ärgerlich.
Vor Level 70 gibt es keinen Grund, zu Hölle zu wechseln. Bevor man Albtraum abschließt, sollten Lycanthropy und Fury mit der Maximalzahl an Punkten versehen worden sein. Es ist ratsam, ca. 1500 HP zu haben. Entsprechende Zauber im Inventar können das sehr effektiv unterstützen.
Weiteres
Zwar ist man zuletzt satte 8 Minuten in Werform. Doch die sind oft kürzer, als gedacht. Man sollte man sich regelmäßig hin- und her transformieren, um Überraschungen mitten im Kampf zu vermeiden.
Es gibt z.B. Wolfshelme, die auf ganze Zweige bis zu +3 Skills geben. Mittels Handel lässt sich vielleicht einer erwerben. Theoretisch ist das auch mit einem Imbue (Belohnung von Charsi) erreichbar. Verzauberung ist eine Frage des Glücks, genau wie der Gegenstand, den man im 5. Akt von Anya bekommt.
Söldner
Man sollte trotz der Wiederbelebungskosten auf jeden Fall einen Söldner haben. Aber welchen? Jeder bietet bestimmte Vorteile:
Akt-1-Söldnerinnen sind Fernkämpfer. Eine Eis-Jägerin mit Ausrüstung die ihr +1 Skill verschafft, verschiesst ständig Eispfeile. Die machen ganz gut Schaden und verlangsamen die Monster.
Akt-2-Söldner in Normal und Hell sind Nahkämpfer. Die Unterklasse "Verteidigung" bringt dem Söldner, dem Druiden mit seinen Minions und den Party-Gefährten einen gehörigen Verteidigungs-Bonus.
Akt-3-Söldner sind Fernkämpfer. Wegen dem relativ anständigen Schaden und der Monster-Verlangsamung ist die Unterklasse "Eis" empfehlenswert.
Akt-5-Söldner sind Nahkämpfer. Sie teilen prima aus und können viel einstecken. Mit dem richtigen Schwert ist seine Kampfkraft deutlich spürbar.
Akt-2-Söldner in Nightmare bieten je nach Unterklasse sehr schöne Auren: Der Defensive hat eine Eis-Aura, die die Monster in der Nähe deutlich verlangsamt. Sie werden so für den Werwolf zur leichten Beute. Der Offensive verfügt über die Macht-Aura. Das verstärkt seinen eigenen Schaden erheblich, erst recht wirkt sich das auf den Schaden vom Wolf aus.
Es steht die Frage: Soll der Söldner meine Stärken unterstützen oder meine Schwächen kompensieren? Dieser Kamerad gehört zu einem vernünftigem Konzept genauso dazu, wie z.B. die Skillung. Ich empfehle einen der beiden vorgestellten Kämpfer aus Albtraum, 2. Akt.
Zur Söldner-Ausrüstung sind besonders "etheral" (ätherische) Sachen geeignet. Die würden sonst sowieso verkauft, weisen aber gute Eigenschaften auf (meistens mehr Schaden bzw. Verteidigung). Items nutzen sich bei den Söldnern bekanntlich nicht ab.
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Zunächst die Begründung, warum man alle einige Skills nicht nehmen sollte:
- Elemental: Elementar-Skills können nur in menschlicher Form benutzt werden. Der Werwolf kämpf ausschließlich in Werform. Damit fällt der Bereich weg. Wir nehmen auch keine Cyclonic Armor. Denn die ist später zu schnell aufgebraucht. Es gibt Helme mit + auf Cyclonic Armor, die im Vorraum bei Diablo ganz nützlich sein können.
- Shapeshifting: Mit Hunger leecht man zwar anständig, und das ohne Items, doch der Schaden ist um 75% reduziert. Das widerspricht der Philosophie dieses Konzeptes. Items mit dem Attribut "life stolen" kann man finden, erspielen und ertauschen, oder auch craften. Schon ab Level 12 kann man Leben mit einer reinen Wolfs-Fertigkeit absaugen.
Hunger ist in der Praxis fast nur für Manaleech zu gebrauchen. Die meisten kommen jedoch ohne sehr gut aus.
Fire Claws: Damit diese Fertigkeit sinnvoll bleibt, müsste sie ziemlich hoch gepowert werden. Es ist lohnender, auf die Feuerklauen zu verzichten und sich statt dessen um eine Elementar-Waffe zu kümmern.
- Summoning: "Raven" sind für den Anfang ganz gut. Sie erreichen auch Gegner, die einem Nahkämpfer verwehrt bleiben. In Hölle sind die Raben jedoch völlig nutzlos.
Spirit of Barbs (Spirit): Der Schadensrückwurf ist in Hölle nur noch sehr begrenzt wirksam. Jeder Punkt ist Verschwendung.
Ebenso wird vom Grizzly abgeraten. Ein gemaxter Grizzly macht selbst mit Macht- und Herz-des-Wiesels Aura in Hölle keinen nennenswerten Schaden mehr. Um Monster abzulenken, sind drei Wölfe effektiver.
Nun zu den Fertigkeiten, die auf jeden Fall in Frage kommen.
- Summoning:
Vorbemerkung: In Hölle kann man sich bei keinem der drei Spirits darauf verlassen, dass sie den Kampf überleben. Man sollte gleich von Anfang an abwägen, wie schlimm sich ein Tod des jeweiligen Spirits bemerkbar machen würde. Ein Spirit sollte als Bonus angesehen werden und nicht zum Sparen bei den entsprechenden Status-Punkten verführen.
Oak Sage (Spirit): Der Eichenbaum Weise erhöht das eigene Leben, das des Söldners und aller Party-Mitglieder spürbar. Ein sehr freudlicher Spirit, der jedem normalen Wolf zu empfehlen ist. Selbst wenn man eigentlich gar keinen Spirit nehmen möchte, lohnt hier ein Punkt auf alle Fälle! Gleich mit Level 6 sollte man sich diesen Spirit gönnen, selbst wenn man später umsteigt. 5 Punkte in Oak Sage zu setzen ist ein sehr gute Wahl.
Heart of Wolverine (Spirit): Das Herz des Wiesels lohnt für erfahrene Spieler in einer Nahkampf-Party. Der eigene Schaden wird effektiv nur wenig erhöht, Söldner und Minions profitieren jedoch spürbar. Denn neben dem Schaden steigt auch die Angriffrate.
Vorbemerkung: In Nightmare haben alle beschworenen Kreaturen einen HP-Bonus von 50%, in Hell sogar 100%. Dieser Zuschlag wird nach der Dire-Wolf-Modifikation berechnet. Auch die Spirits bekommen in Nightmare bzw. Hell entsprechend mehr Leben!
Summon Spirit Wolf (Minion): Wer sich entschieden hat, später auf Dire Wolfs zu setzen, kann hier bis zu 5 Punkte investieren. Es handelt sich um einen reinen Übergangs-Skill. 1 Punkt reicht in der Regel.
Summon Dire Wolf (Minion): Am Anfang als Mitkämpfer halbwegs zu gebrauchen, können ausgebaute Dire Wolfs auch in Hölle relativ lange überleben. Sie lenken netterweise die Monster ab. Beim Dire Wolf Entweder sehr wenige oder sehr viele Punkte investieren. In jedem Fall gilt: Wer Wölfe mit sich führt, sollte gleichzeitig einen Oak Sage um sich haben.
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Genau wie die Mythen von unterschiedlichen Werwölfen erzählen, kann man seinen eigenen auch unterschiedlich spielen:
Variante Longer Life: Gut ausgebaute Dire Wolfs in Verbindung mit einem (nicht ganz so hoch gepowertem) Oak Sage halten wenigstens für eine gewisse Zeit größere Monstergruppen auf. Die Tierchen richten zwar keinen spürbaren Schaden an, aber lenken jenen auf sich. Man knöpft sich dann in aller Ruhe ein Monsterknäul vor.
Variante Eat it: Man baut Feral Rage weiter (bis zu 8 Punkten) aus. So wird sehr gut Leben geleecht und man ist für die nächsten 20 Sekunden beim gehen/laufen schneller. Die Lade-Zeit ist zwar beträchtlich, da der Skill nur pro Treffer seine Wirkung (bis zum Maximum) jeweils verstärkt. Doch der generelle Leech-Malus in Hölle lässt sich so einigermaßen kompensieren.
Variante Suck it out: Man investiert kräftig in Carrion Vine. Dieses witzige Vieh (man kann nur eines beschwören) folgt dem Druiden - und saugt etwaige Leichen leer. (Füllt Leben wieder auf.) Die Schlange stirbt später sehr schnell und muss des öfteren herbeigerufen werden. Wenigsten können ausgesaugte Leichen nicht wiederbelebt werden, was in einigen Gebieten von Vorteil ist. Maximal 15 Punkte investieren, 10 reichen auch.
Variante Iceman: Ein Akt-2-Söldner mit Eis-Aura verlangsamt die anstürmenen Horden. Die Monster hauen spürbar langsamer zu, während sie den üblichen Schaden einstecken müssen. Wenn sie nicht gerade über Elementar-Angriffe verfügen, sind sie schon sogut wie tot. Da man somit auf Minions verzichten kann, lässt sich das Herz des Wiesels maxen, um die Kampfkraft des Söldners zu steigern.
Variante Satanist: 666. Also 6 Punkte auf Oak Sage, 6 auf Spirit Wolf, 6 auf Dire Wolf. Das kostet fast 20 Punkte, dafür ist man immer von helfenden Begleitern umgeben. Gerade für den Anfang ist das nützlich. Als Söldner empfiehlt sich einer aus Akt 2, da seine Aura auch die Minions stärkt.
Variante Shapeshifter: Reine Formwandler halten jede andere Fertigkeit für Quatsch. Sie bauen sofort ihre Werfähigkeiten stark aus, weil sie sich nur auf sich selbst verlassen. Der Verzicht auf andere Zweige ermöglichst schnellstes stärker werden. Dass die meisten "für den Söldner" dann doch mindestens einen Punkt in Oak Sage legen, ist verständlich. Shapeshifter sind eher von guten Items abhängig.
Der Charakter soll ja nicht nur eine Killermaschine sein, sondern in erster Linie Spaß machen. In Werform sind Waffe, Helm und Rüstung nicht zu sehen. Da muss man sich also etwas anderes einfallen lassen. Lösung: Ein paar Skillpunkte verschwenden. Nur, um Eindruck zu schinden.
Da wäre der "Necromancer"-Werwolf. Mit wenigen Punkten kann man neben dem Spirit noch einen Raben, einen Wolf oder Bären, und eine Leichen fressende Schlange mit sich führen.
Der "Ornithologe"-Werwolf investiert 5 Punkte in Raven und verschafft sich so Respekt. (Vor allem durch den Seltenheitswert.)
Der "Zoo-Wärter"-Werwolf führt beides zusammen, und zieht los mit: Einem Geist und einer Schlange, sowie fünf Raben und fünf Wölfen. Die Tiere sind später allesamt nutzlos, aber mit einer ganzen Kompanie aus der Stadt in den Kampf zu ziehen, hat auch was.
Der "Magier"-Werwolf. Bevor wir uns transformieren, beeindrucken wir die Party mit Fissure (mindestens 3 Punkte nötig) oder gleich einem Vulkanausbruch (dann noch einer mehr.)
Allen vorgestellten Outfits ist gemeinsam, dass die so verteilten Punkte nur unerheblich Schaden verursachen. Sie dienen lediglich dazu, den Auftritt des Druiden gebührend zu unterstreichen. Wem das nicht zu kindisch ist, der kann in Chats auch jeweils drei r schrrreiben, um so den Wolf rrrichtig errrlebbarrr zu machen.
Ein WerBÄR kann man erst mit Level 6 werden. Seine Grundzüge wurden schon in der Einleitung besprochen. Bären trifft man relativ selten, da sie im Kampf recht behäbig sind. Dafür haben sie exzellente Nehmer-Qualitäten
Der Elementar-Druide ist eine Art "Zauberin". Er kann u.a. Fernfeuerschaden anrichten. Besonderheit ist, dass seine Sprüche beim Loslassen viel Geschick erfordern, sonst treffen sie nicht. Eine Herausforderung für Leute, die gerne herumpfriemeln und experimentieren. Sehr nützlich sind die raren +Skill-Items, da man Masterys (hier: Fähigkeiten, die andere Fertigkeiten verbessern) auf Elementarschäden leider vergeblich sucht. Er erreicht nicht die Zerstörungskraft einer Zauberin und sollte über zusätzliche Beschwörungs-Fähigkeiten verfügen. Es ist aufgrund der gelungenen Grafik eine Freude, Elemenar-Druiden zuzuschauen. Der Level-6-Skill Molten Boulder zum Beispiel schlägt Schneisen in die Monster-Haufen.
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Duell
Da hat der Werwolf hat schlechte Karten. Gegen einen Bären kann er wenig machen, da dieser einen viel größeren Verteidigungswert hat. Zudem der Bär uns mit seiner Shockwave "stunnen" (kurz in Starre versetzen) kann, was bei den Hieben seiner Pranke tödlich ist. Einem Elementardruiden wiederum läuft man immer hinterher, aber steckt Schaden durch seine Fernkampf-Skills ein. Gegen andere Nahkämpfer hat der Wolf vielleicht eine Chance (vorsichtig wäre ich bei Spezialisten wie Wirbelwind-Barbaren oder Paladinen mit Trotz oder Fanatismus). Der Schadensrückwurf durch den Spirit of Barbs zählt nur noch zum Bruchteil. Gegen Fernkämpfer ist er weitgehend machtlos. Der Wolf kann zwar auch Fernwaffen nutzen, aber nur ohne die Wer-Boni.
Let's party!
Die Kombination Werwolf + Paladin ist nicht zu unterschätzen! Es lebt sich viel ungefährlicher, außerdem kann der Paladin per Kampf-Fertigkeit großen Elementarschaden austeilen. Damit gibt es kein Kampfgebiet mehr, das wirklich problematisch ist. Mit einem Akt-2-Söldner können beide von einer zusätzlichen Aura profitieren.
Eine nicht verachtenswerte Idee ist die tierische "Hüter des Waldes"-Kombination: Wolf und Bär gehen gemeinsam auf Hatz. Vorteilhaft ist hier natürlich, dass sich die Spirits der Druiden kombinieren lassen. Mit je einem Fernkampf-Söldner (Rogue + Iron Wolv) hat man überall gute Karten.
Der Druide ist aufgrund seiner Spirits ein partyfreundlicher Char. Doch es heißt nicht umsonst "The lonesome wolf". Wer will, der kann als einsamer Wolf auch alleine gegen die Horden des Bösen antreten. Weil er bei den Endgegnern keine schlechte Figur abgibt, und Monstermassen nicht als Bedrohung sondern eher Mahlzeit ansieht (die nachwachsenden Zähne müssen ständig abgenutzt werden!) wird jedoch die eine oder andere Einladung drin sein.
Mir haben meine gespielten Wölfe jedenfalls unheimlich Spaß gemacht. Zwei davon nun im Überblick:
aths 7.7.2001, 11.3.2002
![]() | Von wegen "Wolfus Perfektus": Dieser Wolf hat zuviel in DEX invesitert. Die Trefferwahrscheinlichkeit hängt auch vom eigenen Level ab, so dass man nicht übermäßig reinbuttern muss. Die 1755 HP kommen durch den Level-2-Eichenbaum Weisen. Die Energie ist durch einen Ring erhöht worden. Die Resistenzen sind für Hölle viel zu schlecht. Für gefährliche Gebiete liegt deshalb eine Resi-Ausrüstung in der Kiste (u.a. Prisma-Amu). |
Eine ziemliche Formwandler-Variante: WW gemaxt und FR wurde etwas ausgebaut, um nicht nur von Leech-Items abhängig zu sein. Die Standard-Ausrüstung gibt zu jedem Skill noch +1 generell und +2 auf Shape Shifting. | ![]() |
![]() | Eindeutig Wolf-Fan. Meister Petz bekam einen Punkt, um den Schaden der Wölfe zu erhöhen. Durch Items kommt noch +1 auf jeden Skill. Es kann an Spirits zwischen OS und HoW gewählt werden, wobei letzterer nur bei der Söldnerin spürbare Auswirkungen hat. |
Hier erst mal der Söldner: Gute Kampfkraft. Er nutzt seine schnelle Waffe ja mit dem Jab-Skill und leecht wegen einer gesockelten Amn-Rune 7% Leben. Somit ist er fast unsterblich. In der ätherischen Rüstung sind 3 Juwelen, die den Schaden um insgesamt 80% verstärken. Im Moment suche ich noch einen Helm mit +1 Skill, um seine Macht-Aura zu stärken. | ![]() |
![]() | Der eigentliche Wolf: 55 Vitality, 58 Dexterity (noch mit Items hochgepowert), 367 Strenght (noch mit Items hochgepowert). Es blieben noch ein paar Punkte über, vermutlich wird ein wenig auf VIT und der Rest auf STR gehen. Hauptwaffe ist der IK Hammer mit Shael-Rune, Sigons Handschuhe bringen extra Speed. Vor der Transformation zum Wolf wird zu einer Waffe geschaltet, die zusätzliche Skillpunkte gibt. In einigen Gebieten wird als sekundäre Waffe aber ein Elementar-Einhänder genutzt. Der Schild ist aus dem Sigons-Set. Wieder sind die schwachen Resistenzen die Achilles-Ferse. |
Die Skills diesmal inklusive der Boni: +2 generell (+1 durch Seide des Siegers, +1 durch Tarnhelm) und +3 auf Formwandeln. (+2 durch Amulett, +1 durch Zauber.) | ![]() |
![]() | Lupus Maximus ist somit ein extrem offensiver Wolf mit gemaxtem HoW. Als Begleitung ist "Bären-Power" angesagt. Der Grizzly ist in der Theorie schön stark. Doch im Felde höchstens als mittelprächtiger Blocker zu gebrauchen. |